O que esperar de The Evil Within?

The Evil Within está chegando


Bom, pessoal, como eu prometi pra alguns amigos, aqui estou fazendo uma análise crítica do gameplay do tão esperado The Evil Within, a mais nova contribuição do lendário Shinji Mikami para o mundo dos games. Pra quem aí não conhece (se você tem menos de dez anos de idade, se não é fã mais assíduo da franquia de Resident Evil ou se esteve preso em uma ilha deserta pelos últimos 15 anos), Shinji Mikami é o criador do início da linha Resident Evil, tendo trabalho com os jogos do primeiro ao quarto título. Atualmente Mikami está trabalhando para a Tango Gameworks, uma empresa de propriedade da Bethesda Softworks (criadora de Hunted The Demons Forge) e The Evil Within, segundo ele mesmo, é sua mostra de como deve ser um survival horror. Vamos dizer que ele está usando isso pra atacar a antiga empresa pra quem trabalhou, a Capcom, na qual criou o hit do mundo dos games mundial Resident Evil. Resident Evil, no entanto, é de propriedade da Capcom e Shinji Mikami é um ex-funcionário. Em uma de suas entrevistas, ao ser perguntado sobre o que pensava da franquia Resident Evil atualmente o mesmo disse não estar autorizado a falar sobre Resident Evil, já em outra ele declarou que não havia gostado dos rumos que a franquia tomara e que para ele a franquia deveria ter continuado como “survivor horror”. Comentários à parte sobre as entrevistas de Mikami, vamos ao gameplay apresentado na EuroGamer Expo 2013.
Dan Yukari - Administrador do Blog


O início do jogo me trouxe um velho clássico à mente quando vi os policiais chegando, com uma mulher e o sujeito de sobretudo, aquele portão de ferro e a casa grande: Alone in the Dark – A New Nightmare, para PS1, alguém aí se lembra? O jogo foi hit na era de ouro do PS1, e infelizmente não teve repercussão nem uma continuação tão boa posteriormente. A movimentação do personagem localizado à esquerda do centro da tela é básica em diversos jogos atualmente, principalmente os novos jogos da série Resident Evil. Acho que a ideia de colocar o personagem na tela é boa, já ficou provado em vários jogos e faz o protagonista ter uma maior relação com o jogador, ou seja, o jogador sente mais como o protagonista está se sentindo e isso realmente é mais emocionante que um jogo em primeira pessoa. A forma como o protagonista se move na tela me lembrou bastante a movimentação do Batman nos jogos mais recentes (Batman Arkham Asylum/City e Origins), bem como a forma com que ele se esconde nas coberturas, quem já jogou o jogo e viu o personagem no gameplay sabe a semelhança que estou me referindo. Eu diria que a movimentação está perfeita e natural, algo que não é novidade nos jogos mais recentes, mas que é essencial, seja lá qual fosse a ideia a ser sugerida.
Em seguida estive me atendo à história. O protagonista adentra o prédio e vê um vulto que se move rápido por um corredor, assassinando três pessoas em poucos segundos. Antes que ele consiga pensar em o que poderia ser aquilo, o indivíduo aparece atrás de si e lhe aplica uma injeção no pescoço, deixando-o inconsciente. Quando o mesmo acorda ele está imerso em um pesadelo ao estilo Jogos Mortais, pendurado de cabeça para baixo e vendo diversos outros pendurados como ele e sangrando. Ele escapa (convenientemente um dos corpos pendurados ao seu lado tinha uma faca encravada na distância que ele alcançaria balançando-se um pouco) e cai e vê um sujeito enorme dando uma de açougueiro, com o que provavelmente seriam outras vítimas. Aproveitando-se de uma distração do mesmo (Heróis são corajosos, né? Sobreviventes mais ainda, se esgueirar pelo escuro e furtar objetos é uma coisa básica, ainda mais de monstros e logo após ter caído de cabeça para baixo do teto logo após acordar).
Para azar do protagonista, após roubar a chave e pensar que poderia escapar, o mesmo ativa um alarme (o que diabos estaria fazendo um alarme naquele lugar? rs) e o “açougueiro” (adoro chamá-lo assim) passa então a persegui-lo e adivinhem, usando uma motosserra, isso mesmo, direto de Resident Evil 4 para The Evil Within. Ao menos podemos dizer que Mikami adora personagens com motosserras. O herói foge por um longo corredor e confesso que aquela correria me lembrou de Jake e Sherry correndo do Ustanak no Capítulo 1 de sua campanha em Resident Evil 6. Quando parece já estar no final, o perseguidor pisa em um pedal e ativa uma armadilha que prende o herói atrás de uma grade com dois aparatos giratórios cheios de lâminas dos dois lados e fechando (meu deus, eu queria saber o que o Mikami usa quando pensa nessas coisas). Essa cena lembra muito Silent Hill, pois ficamos ali pensando no que aconteceria com o coitado se as lâminas o pegassem e o barulho e a tensão são semelhantes. Mas depois de passar por isso o mesmo sai de volta no que parece um hospital e se esconde em um armário, o vilão aparece, vasculha o cenário e faz aquela barulheira com a motosserra, mas não procura no armário, armários são bons pra se esconder, acho que os ninjas criaram essa ideia, pensem bem, se você estivesse perseguindo alguém e entrasse em uma sala atrás da pessoa, nunca olharia dentro do armário. De qualquer forma, a mudança de ambientes é marcante e a gente nesse momento se pergunta se onde ele estava anteriormente era uma ala do hospital ou aquilo tudo só acontece na mente do mesmo? Isso fica um pouco mais evidente adiante.
Na cena seguinte vemos o protagonista tentando se esconder do mesmo inimigo atrás de algumas caixas, mas o mesmo o percebe e destrói as caixas e vemos uma das cenas de game over do jogo, nada muito impressionante, Leon passou por coisas assim em Resident Evil 4 (também é possível ver claramente a barra de vida do personagem e penso que já vi barras mais estilosas em jogos de SNES, se pra ser “horror” tiver que ser feio é melhor que continuemos com a ação mesmo, pois o design de uma barra que é só uma listra vermelha não faz jus aos gráficos que o jogo apresenta nos demais detalhes). De volta ao jogo o personagem está na mesma cena novamente, mas dessa vez o jogador vai se escondendo e escapa (mancando e tudo) e é perseguido de novo, indo parar em um corredor com macas e cadeiras de rodas (outro daqueles cenários que nos trazem Silent Hill à cabeça). Por fim o mesmo consegue entrar em um elevador e como portas de elevador com grades são imbatíveis contra motosserras mais uma vez o protagonista está à salvo. Então vemos nosso herói fugindo na base da correria por um pequeno corredor, pela mesma sala por onde havia entrado e saindo pela mesma porta com que entrara no início. Essas cenas em que ele corre (tanto na primeira vez, fugindo do “açougueiro” quando nessa me sugerem que o jogo terá uma boa dose de ação, o mesmo elemento que tanto foi criticado nos Resident Evil’s mais recentes). Por fim, ao sair do prédio o que o mesmo vê é uma gigantesca cratera na qual tudo foi afundado por pelo menos uma dezena de metros no chão. O que nos parece de cara é que ele está preso no prédio, pois se analisar como as coisas estão ali, voltar é a única opção. Pra quem aí pensou que essa ideia de “sitiar” o lugar estabelecendo por onde o herói pode andar já foi usada em Silent Hill (no primeiro para PS1 isso é 100% evidente), devo lembrar que essas crateras como a do gameplay são claramente visíveis dessa mesma forma em um outro jogo antigo, o FPS Legendary, que contava a história do azarado que abriu a caixa de pandora em um museu (heróis azarados são comuns em games, mas eles sempre vencem no final), isso para não citar o game de ação e aventura Darksiders.
Na continuação do gameplay vemos o personagem andando no escuro por um corredor com pedras nas laterais durante a noite. Ele leva consigo um lampião que clareia mais por onde ele passa que nos outros lugares (não diga) e entra em uma velha casa. O herói então desce por dois lances de escadas de pedra e segue por um pequeno corredor, passa por uma porta e (suprise) dá de cara com dois inimigos que lembram muito nossos zumbis, velhos conhecidos de Resident Evil, mas que nesse caso se movem muito mais rápido (alguém aí disse Ganados, Majinis, J’Avos?) e tem olhos brilhantes. Nessa parte podemos ver bem a mira da pistola (tão simples que até me doeu o coração de imaginar que isso vai sair pra um console da nova geração). Além disso, não é novidade jogos em que o cenário totalmente sombrio exige que o protagonista ande equipado com uma lanterna ou algo do gênero em seu poder, afinal, quem aí não conhece o excelente Alan Wake e se voltarmos muito mais no tempo, quem nunca viu isso em Doom 3? Voltando aos inimigos, o protagonista mata um deles com um famoso Head Shot, afinal, seja zumbi, demônio ou mutante, nada que um bom tiro no meio dos miolos não resolva. O outro leva uns tiros no joelho, o que o deixa mais lento (Eu diria que isso lembra Resident Evil 4 também, o que vocês acham? Mas posso inclusive dizer outra coisa: Parabéns, senhor Mikami, o senhor jogou a série Dead Space, não foi?) e depois de derrubá-lo o mesmo vai até ele com um fósforo o e o incendeia (meu deus, eu já vi jogos em que com um lança-chamas não se incendeia o inimigo, mas com um fósforo isso foi de se tirar o chapéu, ele não usa nenhum tipo de corrosivo nem nada, só risca o fósforo e a magia acontece). Pra quem aí conhece a franquia, esse cenário tem a cara de Obscure, sem tirar nem por.
A cena seguinte é uma das mais interessantes. O protagonista sobe de volta por outro lance de escadas e olha pela janela e vê diversos ganados, quero dizer, inimigos vindo em direção à casa e (pasmem), planta minas nas janelas para detê-los (se isso era para ser um survival horror, devo me perguntar onde está o “horror”? Só faltou ele sacar uma rocket launcher do bolso nesse momento). Sem mencionar o fato que a anta (o jogador) explode uma das minas com o herói encostado nela, mas não morre, afinal, granadas e minas não matam sobreviventes.
Nesse instante o gênio (o personagem) deixa os inimigos lá com as minas plantadas nas duas janelas e desce pelo lance de escadas (de novo). Antes de descer tudo ele atira e mata um dos zumbis/ganados (decompondo-se como zumbis, velozes e usando armas brancas como ganados), depois desce pelas escadas e avança por um longo corredor. Se lembram que eu mencionei no começo que a dúvida sobre ele estar em uma das alas do hospital ou tudo estar acontecendo na mente do mesmo seria mais evidente um pouco mais adiante? Pois bem, creio que esse momento do gameplay é crucial e muito esclarecedor para quem presta atenção aos detalhes. Após descer pelo lance de escadas o mesmo avança por um longo corredor, mas após alguns instantes, ao olhar para trás lá está de novo o longo corredor. Após ficar no vai e vem pra lá e pra cá por alguns momentos ele se aproxima de uma porta e uma enxurrada de sangue vem em sua direção, não um pouquinho de sangue que cobrisse seus pés, mas uma inundação que fecha todo o corredor com ele junto e é nesse momento que o cenário se transforma e o herói aparece em um corredor totalmente diferente, agora me digam, isso estava acontecendo na mente dele ou alguém com superpoderes estava brincando com a realidade? Perdoem a brincadeira, mas mexer com a mente do herói já foi usado até o limite em Silent Hill, então por esse lado The Evil Within bem poderia ser mais um Silent Hill da franquia.
No cenário seguinte o protagonista avança por um longo corredor seguindo uma trilha de sangue no chão. Claro que em circunstâncias normais, qualquer pessoa ao ver uma trilha de sangue corre na direção oposta, mas ele é um sobrevivente e sobreviventes são curiosos e sempre se dão bem no final (Piers discorda disso, mas tudo bem rs). Uma coisa irônica e curiosa nessa cena é que não vemos ele nem com o lampião nem com uma lanterna, mas o corredor ao longe (a dois metros dele) está no puro breu, mas por onde ele vai passando fica sempre iluminado. No final do corredor o herói se vê em uma sala onde há sangue por todas as paredes e em uma delas há diversas marcas de mãos (ele estava em The Evil Within ou na escola infantil de F.E.A.R. 2 Project Origins?). Apenas para ressaltar minha afirmação anterior (e caso alguém tenha pensado nisso), ele não estava com nenhuma mini lanterna no peito enquanto andava pelo corredor, notem bem quando ele vê a criatura e vai sair correndo, ele se vira e vemos ele de frente sem nadinha, ou seja, ela estava sendo iluminado no corredor por Deus, só pode.
Por fim, pra quem já jogou a série F.E.A.R., aquela criatura parece muito com a ALMA, a desgraçada que nos dá sustos dos começo ao fim dos jogos (pelo menos em F.E.A.R. 2 ela apavora do começo ao fim do jogo) com diversos braços que lembram um personagem de Silent Hill feito de peças de bonecas. O gameplay termina com o personagem sendo pego e morrendo nessa parte e eu fiquei me perguntando aqui: cadê aquele medo que ia me fazer ficar parado pensando no jogo? Cadê o “survivor horror” que está faltando nos games atuais e que veríamos em The Evil Within?
Francamente, The Evil Within será um ótimo jogo? Isso com certeza, afinal é um jogo projetado por um profissional experiente e feito para os consoles da nova geração, então espere por lindíssimas cenas e gráficos muitos complexos e cinematográficos. Mas respondendo à pergunta que todos os fãs com certeza estão fazendo (e muitos respondendo sem nem terem visto sequer o trailer ou gameplay do jogo): The Evil Within surpreenderá os fãs da franquia Resident Evil que estão carentes por horror, terror e sustos? A resposta, na minha humilde opinião, é NÃO. The Evil Within é um jogo lindo para os nossos padrões atuais de qualidade, mas está longe de ser um game inovador e excepcional como foi Resident Evil em sua estreia.

Se você é fã de Doom 3Dead SpaceF.E.A.R.Silent HillObscureClock TowerAlone in the Dark, Alan Wake e até mesmo de Resident Evil (inclusive dos atuais), você vai ser um grande fã e apreciador de The Evil Within, mas enquanto jogar vai dizer por diversas vezes “Essa cena (ou “isso”) me lembra aquele “tal” game” ou então “Isso poderia ter ficado melhor se tivesse sido feito dessa forma…”. The Evil Within vai ser um dos grandes jogos da leva de 2014 e seu criador é com certeza um homem lendário, assim como Resident Evil, sua maior criação se tornou lendária, mas The Evil Within é apenas outro ótimo jogo, clássico e lendário são palavras que com certeza nunca serão atribuídas a ele.