Analisando Resident Evil 6 Passo a Passo - Parte 1

 

Análise da campanha de Leon S. Kennedy.

Capítulo 1.


Primeiras gafes: Introdução. 
A introdução da campanha é quase perfeita, mostrando um pouco de drama com as lembranças de Leon sobre a amizade dele com Adam ao ver o amigo transformado em zumbi. Enquanto se recorda da decisão do presidente de revelar todo o ocorrido no incidente de Raccoon Leon é forçado a atirar no presidente zumbi e matá-lo para salvar Helena. Nesse ponto é possível ver pelas lembranças de Leon que o presidente diz “O exército me ensinou isso” sobre a dificuldade de manter segredos do público. Como o assunto que eles falavam era sobre o ocorrido em Raccoon pode-se presumir que na ocasião Adam Benford deveria ser o Secretário de Defesa, ocupação atual de Derek Simons e havia sido um dos membros da comissão que autorizou a destruição da cidade qual Leon escapara. Foi nessa época que os dois se tornaram amigos, quinze anos antes do novo incidente em Tall Oaks, que levou a morte de Adam.


O que estraga a introdução é a atitude de Leon. Por quê? Porque Leon é um agente do governo veterano, que viveu o caos de um incidente envolvendo o bioterrorismo e mesmo depois de ouvir de Helena que ela tinha parte na culpa daquilo ainda acobertou a mentira da mesma escondendo a verdade que sabia de Hunnigan. Independente do caso de que Leon seja um mulherengo ou cavalheiro, ali estava muito mais em risco do que as necessidades de uma mulher como Helena. Leon havia acabado de matar seu melhor amigo transformado em zumbi e mesmo após ouvir a mulher em sua frente dizer que era culpada ele decide segui-la e aceitar seus termos para ela lhe dizer o que sabia. Na real, após matar seu amigo, ver um dos culpados diante de si e ver a situação crítica em que se encontrava como acontecera em Raccoon em 98, o correto teria sido o mesmo render a mulher diante de si e dizer a verdade a Hunnigan quando a mesma lhe contatasse. Em seguida ele poderia seguir caminho levando Helena algemada e sob custódia a um ponto seguro indicado por Hunnigan para os federais. No momento em que Leon se torna “passivo” de Helena nos primeiros instantes, muitos com certeza pensaram “Essa não é a campanha do Leon, é a campanha da Helena” e estavam certos.

Capítulo 1/1: Campus – Sala de Estar.
Logo após a introdução Leon e Helena saem da sala do presidente. A sala do presidente não é muito detalhada, é bastante escura e mesmo se vasculhar não tem nada nela. Seria bem interessante se tivesse algum file, mas não tem. Os primeiros diálogos entre Leon e Helena beiram o ridículo parecendo uma criança falando com uma pessoa mais velha. Leon diz “Se eu te acompanhar até essa catedral então você me dirá tudo que sabe?” e Helena responde “Se eu não lhe contar lá talvez não acredite em mim”. WTH? Ignorando esse detalhe a campanha começa e o início é bem interessante. Após saírem da sala e seguirem por um corredor ambos descem para um salão de festas onde o presidente receberia as pessoas para quem falaria, na certa figurões e repórteres de renome. Contudo, o local está totalmente destruído e vazio. Pode-se supor que as pessoas ali já haviam fugido, isso para as que não se tornaram zumbis. Nessa parte do capítulo 1 o cenário é um dos melhores do jogo em passar a sensação de suspense. Leon e Helena descem pela escadaria e seguem o som de um barulho encontrando um dos participantes da reunião que procurava sua filha. Leon decide ajudá-lo e os três saem procurando pela garota. O cenário é bem escuro e dá uma sensação de insegurança todo o tempo.

Quando encontram a garota a mesma está toda suja de sangue e fica óbvio que ela estava contaminada. Mesmo assim o pai da menina a acolhe e os quatro seguem pelo elevador que dá acesso à garagem do prédio da Universidade Ivy, onde o presidente faria sua palestra. Dentro do elevador mais uma vez a energia falha e tudo fica no escuro. Pra piorar a menina se torna um zumbi e mata o pai e em seguida ataca Leon. A cena, na minha opinião, é tão impactante quanto o primeiro zumbi que vemos devorando um membro da equipe BRAVO no início de Residente Evil 1. Após Helena atirar na mesma o elevador desce e ao abrir suas portas ela e Leon se veem diante de uma garagem com zumbis por toda parte. Assustados, mas sem opções os dois correm e escapam para a sala de segurança da garagem do prédio. Leon vê pela câmera alguns sobreviventes pedindo ajuda e pensa em ajudá-los, mas Helena o faz entender que é tarde demais para eles. Os dois então decidem seguir para o prédio principal do Campus.

Uma gafe nessa parte do jogo que poucos notam é o “clima”. Enquanto estão dentro do primeiro prédio em vários momentos relâmpagos clareiam os corredores e as janelas estão todas embaçadas sugerindo uma tempestade ou pelo menos uma chuva forte do lado de fora. Na parte em que ambos encontram o pai de Liz, após passar pelo salão de festas e entrar pela porta dupla, se o jogador ao invés de ir direto para a próxima porta optar por subir as escadarias irá encontrar um Spray de Primeiros Socorros no alto e na volta um relâmpago clareia toda a sala e Leon precisa cobrir os olhos para se proteger. A furada está ao sair do prédio, onde não há vestígios de chuva e os relâmpagos somem do nada. Os relâmpagos de antes eram só pra aumentar a tensão então? De qualquer forma, uma brecha no capítulo 1/1, mas nada que afete a jogabilidade ou a tensão do momento. Esse início é uma das melhores partes da campanha de Leon (ou da campanha da Helena, como preferirem).


Capítulo 1/2: Campus.

Não há muito o que dizer dessa parte a não ser que é muito boa. Leon e Helena passam por dentro do prédio da Universidade Ivy, por algumas salas da direção, por duas salas de aula e saem em uma praça de alimentação ao ar livre. Todo o cenário é bastante sombrio, até mesmo a área aberta e traz muita sensação de horror os zumbis vistos na escuridão ao longe. Ali eles precisam passar pela segurança para saírem das dependências do Campus e para isso precisam de uma chave em um prédio próximo. A situação fica feia em um corredor estreito quando uma porta com trava de segurança se lacra e eles são atacados por zumbis que entram pelas janelas até que a mesma se desbloqueie. O espaço apertado, a pouca munição inicial e muitos zumbis deixam o coração na mão. Em seguida, após pegarem as chaves e seguirem para o prédio de destino a fim de saírem dali, Leon passa pelo detector de metais da segurança que identifica sua arma e o barulho do alarme atrai zumbis até da China ao local. Correndo feito doidos os dois encontram um carro de polícia e fogem nele.



Essa cena do carro de polícia nada mais é do que uma recriação da mesma cena de Raccoon em Resident Evil 2, quando Leon fugiu com a Claire. Da mesma forma um zumbi faz Leon perder o controle do carro e o veículo explode. Leon e Helena escapam, mas diferente da azarada da Claire, Helena ainda continua com o agente e segue caminho com ele pelos túneis do metrô. Isso me pareceu um pouco de falta de criatividade, tentar agarrar os fãs mostrando uma “homenagem” ao que todo mundo já havia visto em outro jogo. Poderia ter sido melhor, mas dá pra encarar. Contudo, os comandos para Leon achar a chave e dirigir o carro são tão pobres e simples que poderia ter sido tudo simplesmente uma cutscene como em Resident Evil 2 mesmo.

Capítulo 1/3: Subsolo.
Assim que o carro onde Leon e Helena fugiam explode e os dois escapam vivos (sem nem ao menos um arranhão, nem as roupas deles se rasgam depois de saírem de um carro que estava capotando, apenas umas sujeirinhas no rosto, fator de cura melhor que o do Wolverine) Hunnigan entra em contato e sugere que ambos sigam pelo subsolo em uma das linhas de Metrô da cidade. Leon diz de forma sarcástica que adora “esgotos”, outra alusão a Resident Evil 2, como se ninguém soubesse pelo que ele passou em Raccoon. Mas esqueça o subsolo de Raccoon, nada de chão verde e crocodilos aqui. O cenário do subsolo é bem curto, mas também bem intenso. Leon e sua parceira logo que descem pelo bueiro tem um “momento” em que o galã encara a mulher nos olhos e faz umas piadinhas sem graça pra parecer ser legal. Em seguida ambos descem por uma elevação e se veem nos trilhos do metrô, que é onde mais da metade dessa parte acontece. Como já era de se esperar, os túneis estão repletos de zumbis e para ajudar a escuridão é total.




Destacando a questão da escuridão, essa parte foi uma grande jogada da Capcom. Primeiro pelo sensação de claustrofobia e terror que o jogador sente o tempo todo. A pequenina lanterna que Leon e Helena carregam tem um alcance muito curto, ou seja, só serve para mirar o que está próximo, os zumbis ao longe são invisíveis e em alguns casos se vê sua silhueta e nada mais. Tudo está tomado pela escuridão e se o jogador tentar se aproximar de paredes e outros objetos pelo cenário irá se deparar com uma outra surpresa: os piores gráficos do jogo. Isso mesmo, gráficos horríveis escondidos na escuridão, piores que algumas renderizações de Resident Evil 4. Mas como o jogador passa por essa cena correndo e se focando nos inimigos, os detalhes escondidos na escuridão ou sobrepujados por pequenos pontos iluminados passam despercebido. Uma ótima jogada para manter a tensão ao mesmo tempo que poupa recursos.
Nessa parte também se vê o lado altruísta de Leon novamente em ação quando ele decide ajudar uma mulher que está presa em um dos carros do metrô logo no final dessa parte. O único problema é que a doida sai correndo para procurar pelo filho e no desespero cai na boca de um bando de zumbis. Os trens do metrô ficaram bem detalhados e caprichados e andar dentro dos vagões também passa a sensação de claustrofobia por serem muito estreitos. Um detalhe que é bem inteligente, embora simples de se esquivar são os trens do metrô ainda em funcionamento. Em dois momentos os trens vem e é preciso se encostar na parede para evitá-los, o terceiro basta estar na linha paralela à que ele passa. Helena pergunta como os trens ainda podem estar funcionando e Leon explica que são automáticos, ou seja, não precisam de ninguém os controlando e provavelmente devem estar cheios dos mortos ressuscitados. Como diz o Leon, “Zumbi Express”.

Capítulo 1/4: A cidade.
Após passarem pelo metrô Leon e Helena saem em uma Tall Oaks tomada pelo caos. A sensação de opressão e sobrevivência é enorme. Essa parte do jogo me lembrou Operação Raccoon City pelo drama mostrado na cidade com o caos de zumbis tomando as ruas. Claro que em Resident Evil 6 os gráficos estão melhores, mas a ideia é a mesma. Não importa para onde olhe enquanto corre pelas ruas ou atravessa vielas e passa por dentro de casas e prédios, a visão é sempre a mesma: pessoas fugindo, veículos batidos por toda parte, muitos focos de incêndio em casas e carros e zumbis por toda parte. É interessante notar que nessa parte há uma grande variedade de zumbis normais, aqueles que não tem nenhuma “habilidade especial”. Em alguns pontos alguns soldados zumbis carregam metralhadoras e atiram. Há que diga que isso é um ponto idiota, pois “zumbis não atiram”, mas é interessante notar que eles não miram. Lembrando que os ressuscitados pelo vírus tem resquícios de memórias, soldados que morreram com as armas presas ao corpo pelo suporte, ao voltarem à vida, poderiam bem apertar o gatilho involuntariamente ou diante de algum estímulo, isso não quer dizer que eles estão “pensando” ou mirando em um alvo propositalmente. Também nessa parte do jogo aparecem os zumbis pegando fogo dos acidentes e ficaram muito bem feitos.




A cena da cidade termina em um posto de gasolina. Me lembrou saudosamente do posto “Taxaco”, o primeiro posto visto na introdução de Resident Evil 2 e o posto onde o Wolfpack e o Echo Six trocam tiros com direito a um Nemesis raivoso pelo caminho em Operação Raccoon City. Nesse caso, ao chegar no posto, as ruas estão bloqueadas por carros destruídos e Leon e Helena encontram diversos sobreviventes sendo atacados por zumbis. Novamente Leon se põe a ficar para ajudar os sobreviventes. Alguns morrem, outros não e por fim um furgão da S.W.A.T. surge desgovernado e bate em uma bate no canto do posto. Pra quem não gostou dos zumbis que atiravam, esse foi o momento de ficar doido, pois do furgão saem quatro zumbis que não apenas estão armados como também usam coletes e só levam tiro na cabeça.
Enfrentar esses zumbis é opcional, eles são resistentes e deixam bons bônus, inclusive toda essa cena gera um bom bônus se for coletar tudo pela quantidade de inimigos e alguns especiais perdidos pelo meio. No entanto, logo em seguida após o furgão com os novos zumbis bater um dos sobreviventes diz para Leon ou Helena atirarem na bomba do posto de gasolina e assim acabarem com os zumbis todos de uma vez na explosão. Eu fico me perguntando quem foi o idiota que teve essa ideia de explodir um posto de gasolina com um tiro sendo que não iam ser apenas os zumbis que iriam pelos ares. Aí você diz “Pois é, os protagonistas morreriam nisso também, certo?”. Errado! Protegidos pelo roteirista da Capcom e com fator de cura mutante diretamente de X-Men, Leon ou Helena podem chegar do lado da bomba vazando combustível e atirar. A explosão ativa a cutscene e os personagens aparecem poucos metros, isso mesmo, pela distância, a menos de dez metros de onde aconteceu a explosão e um outro os chama para irem até um “lugar seguro” próximo. É nesse momento que Wolverine, digo, Leon e sua parceira seguem para a Loja de Armas, a parte final do capítulo 1 da campanha.

Capítulo 1/5: A Loja de Armas.
Certamente a Loja de Armas é o fechamento com chave de ouro para o primeiro capítulo, mesmo com a introdução idiota que esse capítulo tem e com o fato de Leon seguir Helena com um animal de estimação abanando o rabo pela escuridão da cidade afora.



Logo de início nessa parte a tensão toma conta novamente. O dono da Loja de Armas, um ex-militar assustado com a onda de violência que está ocorrendo e a proliferação de zumbis por toda parte simplesmente vai para o andar superior e se tranca lá. No salão da Loja de Armas mesas e cadeiras já foram removidas e a maioria das janelas estão fechadas com tábuas para impedir o avanço dos monstros. Mesmo assim os inimigos continuam avançando e Leon, Helena e outros sobreviventes precisam se defender contra a invasão, uma vez que o sujeito no andar de cima anuncia que só irá abrir a porta quando as coisas estiverem seguras. Esse começo possui os mesmos toques de claustrofobia de antes, a Loja de Armas é um lugar apertado com muitas pessoas correndo e zumbis entrando pelas janelas. Nesse ponto um novo tipo de zumbi aparece, totalmente sem pele e com musculatura um pouco maior, além de mais rápido. A resistência do mesmo é grande, mas felizmente é um tipo mais raro.
Assim que os protagonistas sobem para o andar de cima descobrem que a coisa não está muito melhor ali. Zumbis que haviam subido escadas nos prédios laterais próximos estão invadindo e é preciso se virar no meio dos outros sobreviventes até que seja possível ir para a parte mais alta do prédio. Nessa parte aparece o primeiro “Balofo” da campanha, um zumbi gordo enorme muito mais resistente e forte. É bom lembrar que essa é a única parte em que o Balofo oferece algum desafio, pois a sala é minúscula e ele ocupa 25% do espaço. Ah, mas então sobrou 75% do espaço na sala? Bem, pense que há Leon, Helena e mais uma meia dúzia de sobrevivente nesse lugar, então não há muito espaço livre. Nas outras aparições do Balofo na campanha ele normalmente está em espaços abertos com distância segura para atirar e se esquivar.
Na parte mais alta do prédio Leon olha em volta e vê que a situação é bem pior do que parece. No alto de todos os prédios próximos há zumbis e o caos está instalado por completo no lugar. Para piorar as coisas vários zumbis de um prédio vizinho bem próximo começam a saltar para o prédio onde eles se encontram na caça aos sobreviventes. Pra quem chegou até aqui não é tão mais difícil do que foi antes. A diferença é que o lugar, além de bem estreito, ainda ganha a presença de um daqueles zumbis mais resistentes e um Balofo ao mesmo tempo. Os jogadores mais novatos podem até sofrer nessa parte, mas qualquer um que tenha guardado pelo menos dois explosivos plásticos (dos quais se acha vários no metrô) passa por aqui sem problemas, pois dois explosivos são o suficiente para matar os inimigos mais fortes, basta plantá-los e explodi-los na hora certa.
Depois disso a sequência final da fase mostra Leon, Helena e outros sobreviventes descendo pela lateral do prédio da Loja de Armas e fugindo em um ônibus escolar que estava parado ao lado. Para aumentar o drama e a tensão, um Balofo segura o ônibus por alguns instantes e alguns dos sobreviventes acabam morrendo enquanto atiram nos zumbis próximos demais das janelas. Nada tão surpreendente, mas que mostra claramente o desespero que todos estavam passando e portanto, os erros cometidos por muitos tomados pelo medo.

Considerações finais do capítulo: Apesar da história furada de Leon seguindo a estranha Helena sem sequer conhecê-la melhor ou saber suas verdadeiras intenções, as partes de tensão e sobrevivência são muito constantes. O alcance da infecção é bem retratado no metrô e na cidade e pode-se perceber que o caos está dominando tudo rapidamente. Mesmo com as “propagandas” de Resident Evil 2, esse capítulo consegue manter uma identidade própria com cenários bem originais no Campus, no Metrô e na Loja de Armas. A cidade em si é tudo que alguém poderia imaginar de um caos gerado pelo surgimento de zumbis. Se ignorar os protagonistas com uma Helena nada interessante fazendo jogo de difícil e um Leon com jeito de bobo alegre seguindo a mulher pra cima e pra baixo, o capítulo traz a nostalgia que os fãs desejavam há tanto tempo.


Dan Yukari - Administrador do Blog.

A personagem mais odiada em Resident Evil – A filha do Presidente!


     Nem é preciso muita pesquisa, em qualquer rede social, grupo ou fórum que envolva o tema Resident Evil, quando a pergunta é qual o personagem mais odiado nos games a resposta é direta e unanime: Ashley Graham. Mas por que tanto descontentamento dos fãs da franquia pela personagem de Resident Evil 4, sendo ela o segundo protagonista da história? A resposta para essa pergunta é também simples e objetiva, vindo diretamente daqueles que jogaram o jogo: a jovem filha do presidente é o personagem mais inútil da série – diriam alguns – sendo incapaz de fazer nada para se proteger sozinha. Ashley passa grande parte do tempo gritando “Leon, help me!” (Me ajude, Leon!) e com pouco tempo sua voz já se torna irritante e enjoativa. Mesmo assim os fãs eram obrigados a suportar isso ao longo do jogo se quisessem ver o final da alienada aventura de Leon pela Espanha.

     Acho que até hoje ninguém nunca teve a bondade de pensar no lado da personagem. Por que ela era tão “incompetente” in game? Alguns poderiam responder à essa pergunta alegando estar ela traumatizada com os acontecimentos, afinal, segundo sites virais ela fora sequestrada ao sair da faculdade em Massachusetts por Jack Krauser e levada para um vilarejo remoto na Espanha a fim de ser utilizada como cobaia em uma experiência que envolvia conspirações para derrubar o governo dos Estados Unidos. Mas essa seria a resposta mais objetiva? Seria esse o real motivo para seu comportamento, o comportamento que a fez ter tantos anti-fãs?

     Bom, creio que vou estar agora atuando como o advogado do diabo (embora eu não tenha críticas contra a personagem e sim contra o próprio Resident Evil 4 inteiro em si), mas é preciso avaliar as coisas de um ponto de vista mais singular para chegarmos à resposta do real motivo por Ashley ser tão detestada pelos fãs e com certeza é agora que muitos irão parar de ler esse artigo. O motivo é bem simples e há um culpado acima de todos para a péssima personalidade da garota, se é que ela tem uma e se chama Shinji Mikami. Muitos aí já se mexeram na cadeira e contestaram o argumento, afinal, quantos não são os fãs de Resident Evil que idolatram Mikami como um Deus? Adoram-no por ser o mesmo o autor dos primeiros títulos da franquia e sonham com o mesmo como o Supremo Emma-Daioh de Resident Evil, o homem que vai fazer todo mundo se borrar nas calças e sentir o terror de volta com o polêmico The Evil Within? Contudo, há fatos que poucos tem o bom senso de argumentar. Um deles é que Resident Evil 4 mudava completamente o estilo de história da franquia. Não apenas o estilo de jogo, saindo da terceira para a segunda pessoa, mas o estilo de história, saindo das sombras de “sobreviventes” para heróis em ação e resgate. Leon foi o progenitor dessa nova linha e Mikami pensou unicamente nesse ponto ao criar o enredo que abordava Resident Evil 4.

     Exato, para quem aí vive reclamando que Resident Evil deixou o estilo “survival” de lado, não se esqueça que foi o próprio Mikami quem começou com essa nova linha de história. Em Resident Evil 4 a ideia principal é promover o herói (entenda bem, herói, não sobrevivente) Leon a salvar a donzela em apuros. Para tanto era necessário uma donzela e Mikami inspirou-se diretamente nas princesas de RPG’s clássicos, aquelas menininhas mimadas que morriam por quebrar uma unha e gritavam “Help!” após verem qualquer barata ou porque não conheciam as redondezas longe de seus castelos. Acredito que a primeira coisa que passou pela cabeça do Mikami foi “Ela precisa pedir por socorro, Leon tem que saber que ela precisa de ajuda”. Até aí tudo bem, mas daí em diante Mikami já pensou em Ashley como uma princesa delicada e indefesa, algo do tipo “Ela precisa ser delicada, ser a donzela que precisa ser salva”. O resultado disso foi uma personagem incapaz de pensar, de analisar a situação, a cena em torno de si, incapaz de encontrar uma luz no fim do túnel e que o tempo todo tinha a expressão única de quem está morrendo de medo de tudo. Até o medo tem um limite, limite esse que Ashley desconhece. Talvez a personagem nem fosse tão ruim, a não ser por um outro problema: ela era filha do Chefe de Estado Maior dos Estados Unidos da América, o Presidente em pessoa.

     Para piorar a situação Mikami pensou em outros detalhes da história que enalteciam o herói, afinal, Resident Evil 4 era o grande salto na evolução da franquia e não poderia ser um título qualquer. Leon era agora um agente secreto à serviço do governo dos Estados Unidos e como tal precisava de uma missão digna de sua posição e qual missão seria melhor que salvar a filha do homem mais importante do mundo? Como amigo pessoal do então presidente dos EUA, Leon é incumbido de partir para a Espanha para investigar a suspeita da presença da filha raptada do presidente naquela região. Essa é uma das outras gafes absurdas do jogo em termos de roteiro, pois se a filha do presidente dos EUA tivesse sido raptada, não demoraria a aparecer a notícia na mídia (filhos de grandes autoridades vivem na mira dos paparazzi e seu sumiço implicaria em perguntas rapidamente, não ficando muito tempo em segredo) e se surgisse a suspeita de onde ela se encontrava, CIA, FBI e várias outras agências criariam um incidente internacional para recuperá-la, jamais, em momento algum, um único agente seria incumbido dessa missão.

     Mas ignorando esse ponto que não é o foco do artigo, vamos nos ater à Ashley Graham. A personagem foi criada com tamanha preocupação e tanto interesse por parte do senhor Mikami que não existem nem virais com os nomes de seus pais ou irmãos. Tudo que se refere à ela é que ela é filha do Senhor Graham, presidente dos Estados Unidos em 2004 (ano em que George W. Bush fora reeleito na realidade), mas não existe sequer uma art-work da garota com os pais ou alguém da família, pelas imagens é como se a única família que ela tinha fosse o próprio Leon. Ignorando também esse “perfil fantasma” de Ashley, vamos pensar que ela não era uma adolescente qualquer. Era uma jovem de 20 anos (de acordo com os virais, nascida em 1984 e sequestrada em 2004), estudante de uma faculdade (qual também não sabemos a especialidade que ela cursava) e filha do homem mais poderoso do mundo.

     Agora alguns aí vão perguntar o que tem a ver ela ser filha do presidente, o que a torna mais importante ou mais capaz que os outros jovens por isso. Bom, pensando nisso, meu amigo Reuel Lima, do antigo site de Resident Evil, REWorld, fez uma pesquisa analisando os filhos de grandes personalidades e lideranças de destaque no mundo e os feitos desses jovens ou mesmo o que lhes é passado de pai para filho para contribuir em sua educação. Tomem nota de alguns exemplos à seguir, créditos da pesquisa ao Reuel:

Filhos de figuras políticas importantes e seus “trabalhos”. 

 - George W. Bush: Foi o 43º presidente dos Estados Unidos. É pertinente, pois é o filho mais velho do 41º presidente, George H. W. Bush. Prova que alguns filhos de figuras estatais são criados de modo que sua criação possibilite que os mesmo possam ser líderes algum dia (e não mocinhas com QI baixo e hormônios em conflito por causa do agente que as foi resgatar XD). A maior parte de seus irmãos são ligados à instituições filantrópicas e trabalham em instituições de caridade. 

 - Barbara Pierce Bush: Filha do presidente acima. Antes de trabalhar no Museu Nacional de Design Cooper-Hewitt (O que mostra o seu envolvimento com cultura e urbanismo), ela viaja o mundo, indo a países como a África para ajudar pacientes diagnosticados com AIDS, num programa patrocinado pelo Colégio de Medicina de Baylor. Além disso, ela é Co-fundadora e presidente de uma organização sem fins lucrativos voltada para a área da saúde, a Global Health Corps, que provê oportunidades para jovens profissionais de diversas áreas a fim de lutar pela igualdade da saúde global. É pertinente por mostrar o engajamento incumbido a filhos de chefes de estado, que desde cedo são estimulados a pensar na sociedade como um todo. 

 - Jenna Bush Hager: Assim como a irmã (acima), ela desde cedo foi uma pessoal engajada, trabalhando como professora em diversos programas de caridade organizados pela UNICEF, especialmente no Panamá. É também uma correspondente ao NBC News, contribuindo uma vez com histórias relacionadas à educação. 

 - Elizabeth Alexandra Mary: Elizabeth II, atual monarca da Inglaterra e filha da anterior, apesar do trono garantido por nascimento, é um ótimo exemplo de filha de chefe de estado. Durante à Segunda Guerra Mundial, ela, com 18 anos, diversas vezes assumiu o lugar do rei durante incapacidade ou ausência do mesmo como uma dos Cinco Conselheiros de Estado. Também integrou o “Serviço de Auxílio Territorial”, que era a divisão feminina do Exército Inglês, treinando como motorista e mecânica, sendo promovida para Comandante Honorária Junior apenas 5 meses depois.



     Ainda no tocante à inspiração que esses mesmos líderes procuram passar para seus filhos, Barack Obama, presidente empossado dos EUA em 2009 foi entrevistado na ocasião histórica pelo site PARADE que lhe perguntou sobre as relações pessoais do presidente como homem de família e o que o mesmo esperava de suas crianças. Como resposta, Obama mostrou uma carta que havia escrito para suas duas filhas, Malia Ann Obama e Sasha Obama. Reuel traduziu alguns trechos dessa carta, apresentados à seguir.

“…to grow up in a world with no limits on your dreams and no achievements beyond your reach, and to grow into compassionate, committed women who will help build that world."

"…que cresçam em um mundo sem limites para seus sonhos e sem conquistas além do seu alcance, e que cresçam mulheres compassivas e comprometidas que irão ajudar a construir este mundo."

"I hope both of you will take up that work, righting the wrongs that you see and working togive others the chances you’ve had. Not just because you have an obligation to give something backto this country that has given our family so much—although you do have that obligation. But because you have an obligation to yourself. Because it is only when you hitch your wagon to somethinglarger than yourself that you will realize your true potential."

"Eu espero que vocês duas continuem este trabalho, corrigindo os erros que vocês veem e trabalhando para dar a outros as chances que vocês tiveram. Não apenas por vocês terem que dar em retorno à esse país que tem dado tanto à nossa família - apesar de vocês terem essa obrigação. Mas porque vocês tem uma obrigação consigo mesmas. Porque é somente quando você engata seu vagão a algo maior do que si mesmas que vocês irão perceber o seu verdadeiro potencial.”

     Esses são trechos da carta oficial escrita pelo presidente para suas filhas. Analisando, enfim, as relações entre pais e filhos e suas atividades, o que se nota é que o senhor Mikami,  em sua ânsia em criar uma “donzela em apuros” para que Leon resgatasse, ao lhe dar o título de “Primeira Adolescente”, filha do senhor Presidente dos Estados Unidos, esqueceu-se de pesquisar mais a fundo sobre como seria um filho de uma personalidade desse porte. Ashley poderia ter sido um dos personagens mais grandiosos da franquia, ter ajudado Leon em seu próprio resgate, ter sido mais útil na missão do herói e não apenas um personagem sem uma real personalidade, cuja única fala em destaque era o limitado “Help me!”.


     Para aqueles que entendem um pouco de inglês e estiverem curiosos, eis a fonte original onde a carta foi publicada abertamente sob a autorização do presidente.

     Por fim, vale ainda recordar que Resident Evil 4 teria um outro enredo, personagens e trama diferentes, nada de Ashley nem de sequestros e resgates in game, esses elementos foram alterados depois que Mikami assumiu a produção do título. Se a ideia original teria sido melhor ou não, nunca iremos saber, o que sabemos é que a maioria de seus esboços foram usados no desenvolvimento do primeiro título da franquia Devil May Cry e analisando os castelos, os trajes de Dante e Vergil, armamentos como espadas e mesclando tiros, somados à diversos inimigos que variam de zumbis à demônios, é bem provável que com esses elementos o título teria sido muito mais obscuro (não me refiro à ação em Devil May Cry usada no título, apenas os elementos que o jogo possui, afinal, para quem conhece, Leon nessa versão descartada estaria em boa parte do tempo sob o efeito de drogas alucinógenas).

     Nota de curiosidade (nada a ver com a Ashley): Na primeira versão de Resident Evil 4, o diretor do projeto era Hideki Kamiya e se ele tivesse desenvolvido o jogo até o fim, o mesmo seria 100% diferente. Na versão original criada por Kamiya o protagonista chamaria-se Tony e teria “poderes”. Quais eram esses poderes é algo que acabou nunca sendo revelado, mas sabe-se que nessa história, na metade da trama Tony descobriria ser filho de Spencer e por essa razão teria tais poderes (seria ele um outro dos 13 de onde veio Wesker? Nunca saberemos). Posteriormente Hiroshi Shibata assumiu o projeto e desenvolveu a história “não-oficial” mais conhecida, inserindo o personagem Leon como novo protagonista no lugar do filho de Spencer, Tony. Foram três versões de roteiros diferentes, todos com pontos em comum onde Leon passava boa parte da história tendo alucinações sob o efeito de drogas e confrontava cavaleiros em armaduras com espadas, anjos e demônios. Foi desse roteiro de Shibata que saíram os esboços que deram origem à Devil May Cry. Tudo foi colocado de lado, Ashley, Salazar e outros personagens foram introduzidos e o jogo deixou o lado sombrio para ganhar cara de adventure apenas após a entrada do mestre do survival Mikami. Irônico, não?
Créditos pela curiosidade: Reuel Lima.

     Terminando aqui minha pauta com a defesa sobre a Ashley, acredito que em um outro universo, a personagem poderia ter sido uma das mais grandiosas e engenhosas para a franquia, afinal, sendo filha de um homem de tamanha importância, após ser resgatada por Leon e viver o terror de um sequestro e ser cobaia de armamento biológico na própria pele, imaginem quanto a mesma não poderia contribuir na história futuramente. Infelizmente não foi o que aconteceu e dada sua fama a possibilidade de um retorno ou mesmo uma menção novamente na história é bem pequena, para não dizer quase impossível.

Dan Yukari – Administrador do Blog.

Resident Evil – Como seria um seriado para a TV?


Todo fã de jogos, quadrinhos e afins tem um desejo em comum: ver a franquia que ama na telinha da TV, estrelando seus personagens preferidos na pele daqueles atores que a pessoa já identifica com o personagem com aqueles roteiros super mega caprichados inspirados naqueles momentos marcantes da história. Quem nunca? Essa fantasia normalmente não se realiza, na maioria das vezes quadrinhos e jogos ganham versões em médias e longa metragens diretamente para o cinema dependendo de sua popularidade. Nem é preciso dizer o resultado da maioria desses casos, basta tomar como exemplo Double Dragon, Street Fighter, The King of Fighters e Doom. Isso mencionando apenas games. Dos que eu assisti até hoje um dos poucos que me agradou, apesar da pouca verba investida e de poucos personagens foi Tekken.
Ainda lembrando de filmes, ironicamente as versões desenvolvidas diretamente para DVD, como Resident Evil Degeneration e Damnation e Tekken: Blood Vengeance tem mais qualidade do que as superproduções para cinema. Sem entrar no assunto, pois as centenas de diferenças e “anomalias” claramente visíveis fazem dessa versão uma das mais odiadas pelos fãs da franquia original, a série de filmes Resident Evil no cinema, estrelada pela talentosa Milla Jovovich e escrita e dirigida por seu marido Paul W. Anderson, atualmente está no topo da lista de piores adaptações de jogos para o cinema de todos os tempos. Embora os elementos dos jogos, como heróis e vilões sejam vistos ali, todo o cenário e história foram completamente desvirtuados em uma adaptação com “vida própria” e de longe fora do contexto sugerido pela fonte original. Mais uma vez, ironicamente, as bilheterias dessa franquia são estranhamente milionárias. Talvez pelo fato de muitos não conhecerem a franquia e terem seu primeiro contato pelo filme e também pelo filme ser uma referência do cinema atual, com efeitos e ação como pede a tendência na atualidade. Isso não faz os fãs do material original menos decepcionados.
Agora, pensando na possibilidade da franquia Resident Evil vir a se tornar um seriado para a TV, quais prós e contras poderiam surgir? O que agradaria e o que não agradaria os fãs? Fazendo uma análise breve, eis uma pequena lista do que poderia vir a surgir.

Prós Resident Evil como seriado de TV:
- Provavelmente o maior pró seria o roteiro da primeira e segunda, talvez até mesmo da terceira temporada. Isso porque seria bem possível o roteirista se basear nos primeiros jogos da série e tentar replicar os eventos, mostrando os acontecimentos na Mansão Spencer e na cidade de Raccoon. Um grande pró também seria o fato dos fãs poderem apreciar os vilões básicos clássicos em pelo menos duas temporadas, zumbis, cães zumbis, corvos e até mesmo Hunters. Outro pró, menos provável, mas ainda interessante, seria a possibilidade da inserção dos heróis dos games em passagens épicas na história do jogo sendo mostrados em uma versão filmada, como Chris e Wesker se confrontando no roteiro de Code Veronica, quem nunca imaginou essa cena em live action?
Vale lembrar que na produção de um seriado todos os direitos são vendidos normalmente em separado, ou seja, história principal, heróis e vilões, cada um tem seu preço e por essa razão muitos autores preferem ter acesso à história e vilões mais baratos e criarem seus próprios protagonistas na aventura. Outro ponto a ser recordado é que a história, seja em um seriado ou qualquer outra mídia tende a seguir o caminho dos games, ou seja, inicialmente são militares menos preparados para o contato contra inimigos desconhecidos, o que gera mais tensão, medo e terror, contudo posteriormente temos militares mais armados e preparados contra inimigos mais poderosos, trazendo mais ação e adrenalina para as cenas. Mesmo assim, com a dosagem certa de drama, terror e ação na história a probabilidade de agradar aos fãs seria enorme.

Contras de Resident Evil como seriado de TV:
- O primeiríssimo contra e extremamente provável seria a ausência dos protagonistas dos games como protagonistas do seriado. Isso porque a empresa dona dos direitos de tudo na franquia, no caso de não ser patrocinadora nem produtora do material, poderia colocar um preço absurdo nos direitos de uso dos heróis, bem como restringir esse ou aquele. Isso normalmente força o roteirista a criar um protagonista para substituí-los. Inicialmente isso pode não ser um problema, exceto pelas indagações “Onde está Chris?”, “Cadê a Jill?”, mas o novo “herói” pode conduzir bem a história, como os originais. Contudo, ao se passar um pouco adiante, como o novo protagonista cria sua própria história dentro dos acontecimentos, ele acaba por sair do eixo principal, gerando uma história paralela e não aquela qual os fãs esperavam. É impossível ver os eventos dos games na visão de outro protagonista? Não. É perfeitamente possível de se ver os acontecimentos na mansão na visão de um personagem que vamos supor, estivesse escondido o tempo todo, se virando pra sobreviver e que por algum miraculoso acaso do destino não se esbarrou com Chris, Jill e companhia e com a mesma qualidade de narração ou até mesmo melhor. Sobre Raccoon nem se fala dadas as inúmeras possibilidades, quantos cantos da cidade não foram explorados nos games e poderiam ser maravilhosamente apresentados nas telas pela visão de um roteirista e diretor fãs da franquia. Uma coisa é fato, os fãs ficariam claramente decepcionados se não vissem seus personagens queridos entre os protagonistas.
- Outro contra remete-se aos desenvolvedores e envolvidos em tal projeto. Um fã quase sempre imagina o projeto baseado em sua série preferida feito por um fã como ele, que respeite a essência do material em si. Bom, isso nem sempre acontece. O que acontece com mais frequência é o diretor e roteirista, ou no caso, muitas vezes o diretor que também é o roteirista, deixar o material mais parecido com algum trabalho dele mesmo mais antigo ou ele modifica dezenas de pontos para dar suas características ao trabalho. Isso deixa o material final de certa forma mais original, mas também perde parte de sua natureza. E por mais que os fãs critiquem, quem não gostaria de ter em mãos um projeto de Resident Evil para mexer como quisesse? É difícil de aceitar, mas cada fã tem sua própria visão da história e dos personagens e de suas personalidades. A verdade é que se dez fãs fossem desafiados a escrever um roteiro de Resident Evil pré-determinado haveriam no final dez roteiros diferentes e cada um se lesse o do outro iria criticar as diferenças e os detalhes que não aprovasse. E acreditem, qualquer diretor e/ou roteirista com os direitos de um seriado de uma franquia desse porte em mãos, a primeira coisa que iria fazer seria criar um personagem pessoal para inserir nos acontecimentos.
- Outro contra dos mais pesados: a remodelação de personagens dos games. Não que isso seja algo que a pessoa (diretor/roteirista/figurinista) fazem de propósito, mas em muitos casos o produtor olha pra um personagem e diz “Ele não parece real o suficiente, poderia dar uma mexida nele e deixá-lo mais ~humano~?”. Bom, o resultado disso muitas vezes são versões tão diferentes que ficam até bizarras, tome como exemplo Carlos, Nicholai, Chris e Claire nos filmes de cinema do Paul Anderson. Se tem uma coisa pior que não ver seu personagem preferido é ver um ator totalmente descaracterizado, sem sequer uma interpretação que lembre a personalidade do herói usando o nome do mesmo. Isso tende a afundar o bom humor de qualquer fã por mais tranquilo que o mesmo seja. 
- Por fim, o último dos “grandes contras” na minha opinião, embora eu ainda possa citar vários, é a famosa “encheção de linguiça”, ou de uma maneira mais formal, a famosa enrolação. É bem simples. Se alguém aí pensa que uma franquia como Resident Evil renderia um seriado de duas ou três temporadas apenas está muito enganado. The Walking Dead, uma franquia bem menor e quase tão grande em conteúdo quanto Resident Evil começou com uma web-série e já vai para a quinta temporada (embora eu considere a quarta um fiasco de roteiro e tudo mais). Uma franquia do porte de Resident Evil renderia pelo menos cinco temporadas de vinte e quatro episódios, disso para além. Com base nisso, pensem em como criar uma pequena parte de um grande caso explicada por episódio ao longo de 120 episódios (24 episódios por temporada em cinco temporadas). Acho bem improvável que um roteirista crie isso tudo sem entrar na mesmice e começar a ter problemas de criatividade. Isso sem mencionar nas rotineiras trocas de diretor, produtor, roteirista e atores. Em algum tempo o roteiro dos games acaba se desprendendo dando início a um roteiro original que pode ou não ser do gosto do público.
Há de se lembrar novamente que provavelmente diretor/roteirista e também atores poderiam não ser fãs da franquia e portanto, tanto roteiro quanto caracterização quanto interpretações teriam uma grande chance de estar muito além do esperado pelos fãs dos games.

Ainda pensando no tema, perguntei a alguns amigos: “O que você esperaria se fosse anunciado o lançamento de um seriado inspirado na franquia Resident Evil?”. Eis algumas das respostas dos fãs que comentaram comigo sobre o assunto.

“Uma trama mais aprofundada no background dos personagens e de suas relações com os demais, e maiores explicações sobre os experimentos virais da Umbrella.” Monique Alves (Resident Evil Database).

“Bom conteúdo e que seja fiel aos jogos, ótimos atores e que eles conheçam a franquia. Acho que isso ajudaria a pessoa a se comportar como o personagem.” Michael Pereira (Órfãos do Resident Evil SAC).

“Esperaria que seguisse a história da série de jogos. Nada de viagens como nosso "querido" Paul W. Anderson nos proporciona com seus filmes. Mesmo que não acompanhasse a história original, mas que seguisse uma história tão empolgante quanto foi jogar Resident Evil 1, 2, 3 e Code Veronica. Terror, suspense e uma pitada de ação.” Hytallo Massett (Residevil).

“Imagino um seriado sobre Resident Evil que se baseie nos acontecimentos atuais da série. Um seriado policial em que haja uma conciliação entre investigação e intervenção militar envolvendo ataques e incidentes biológicos. Uma equipe que seja comandada por grandes organizações anti-bioterroristas como B.S.A.A. ou D.S.O., que envie seus agentes para resolverem os casos a parte, e quem sabe até fazendo ligações com os jogos. O seriado não precisaria ser longo, porém com um enredo claro e personagens dignos de suas interpretações. Aí fica um dúvida, um seriado estilo C.S.I. como todo episódio casos diferentes ou um caso para cada temporada (para fugir daquele clichê e tédio que pode surgir).” Ricardo Dias (Órfãos do Resident Evil SAC).



Expectativa dos fãs ao ficarem sabendo de uma notícia envolvendo o lançamento de um seriado de TV inspirado em Resident Evil: personagens épicos e caracterizados fielmente como os Cosplayers de Resident Evil ao longo do globo.


 Possibilidade de muitas mudanças nos personagens em uma versão adaptada para as telinhas, assim como já ocorreu nas telonas.

Dan Yukari – Administrador do Blog.

Jill Valentine deveria estar em Resident Evil 7 ou um próximo game da franquia? Com certeza!


Ainda focando naquele assunto sobre quais personagens poderiam ou não estar incluídos no próximo jogo da franquia, a pedido de um amigo, Ozeias Monteiro, da página do facebook, Resident Evil Vicia, vamos falar agora sobre a nossa diva Jill Valentine.
Jill poderia ser a principal protagonista de Resident Evil 7? Em minha humilde opinião: Sim! Com toda certeza! Claro que a participação da personagem tende a sofrer de diversos males, pois não são apenas prós que permeiam seu retorno, muitos contras também circulam a aura da nossa querida musa loira. Mas apenas dizer que ela deveria estar de volta não condiz com a minha pessoa, então vamos aos argumentos e para tanto, vamos falar sobre os três últimos games da saga Resident Evil e a relação Jill Valentine neles.

~ Resident Evil 6. Um dos títulos mais vendidos e criticados da história da franquia. Nesse jogo o personagem Chris aparece com amnésia e é encontrado no fundo do poço pelo soldado da B.S.A.A. Piers Nivans, que acaba por ser seu parceiro na história. É importante lembrar que todos os eventos em Resident Evil 6 foram datados e meses se passam durante a campanha. A pergunta de todos foi: por que Piers, um personagem novo e não Jill, que havia sido salva pelo próprio Chris em Resident Evil 5? A verdade é que segundo files não apenas Jill, mas Claire e Sheva também ajudaram na busca pelo capitão da B.S.A.A. após o mesmo ter amnésia e do nada desaparecer. Por que foi Piers quem o encontrou ninguém sabe. In game podemos dizer que Chris não a contatou logo após retornar para a B.S.A.A. por já sair imediatamente em missão ao lado de Piers e da nova equipe e também por sua mente poder estar ainda “nublada” sobre as demais coisas em sua vida diante da recente amnésia. Embora não seja citado e não seja uma informação oficial, dada a amizade entre ambos, é bastante provável que após os incidentes e a morte de Piers o soldado tenha se reencontrado com Jill, Claire e até mesmo Sheva. Ainda assim a ausência de Jill em Resident Evil 6 foi notada e sentida por muitos fãs. Uma das teorias que guardo também é a de que, por Leon ter uma parceira nova e não Claire, os fãs poderiam criticar se Chris aparecesse com Jill como parceira, ainda mais sendo que os dois haviam sido parceiros em Resident Evil Revelations, que era um título tão próximo. Por fim, também é bem provável que a Capcom tenha segurado Jill como uma carta na manga para um futuro jogo.

~ Resident Evil 5. O jogo mais vendido na história da Capcom. Um fato que contradiz muitas queixas apresentadas pelos fãs, desde a IA da personagem Sheva (a reclamação é sempre sobre a Sheva, dizendo que ela é burra e tal – isso mesmo, alguns fãs ignorantes costumam acusar a personagem de ser burra, como se ela não fosse um soldado da B.S.A.A. com grande treinamento e experiência como Chris e Jill. Talvez se esses mesmos fãs usassem a cabeça notariam ao jogar com a Sheva que o Chris controlado pelo computador é horrível também, ou seja, não é o personagem, é a IA do jogo que é pecaminosa ou será que vão dizer que Chris também é burro?), Chris socando e empurrando uma pedra gigantesca (embora pra mim seja mais “notável” ele alcançar um jato na corrida e ainda se virar para ajudar Sheva a subir no mesmo – no caso da pedra os fãs falam do Chris em Resident Evil 5, mas se esquecem que Leon e Helena movem uma pedra do mesmo tamanho em Resident Evil 6) e a batalha contra Wesker que não foi como muitos esperavam (acho que alguns fãs acreditavam que Chris e Wesker fossem sair no soco, como se isso fosse meramente possível). Mas falando especificamente sobre a Jill, a participação dela in game foi bem interessante. Em Resident Evil 5, Chris começa a aventura solo e se encontra com Sheva e posteriormente ele revela estar em busca de sua parceira desaparecida. Jill acaba aparecendo controlada por Wesker que a deixa como distração para seguir com seus planos envolvendo o Uroboros. Jill é derrotada pela ação conjunta de Chris e Sheva e por estar esgotada pede que o parceiro siga em frente e complete a missão. No final, quando os dois protagonistas de Resident Evil 5 estão prontos para dar a vida para que a missão fosse cumprida, Jill ressurge ao lado de Josh, outro membro da B.S.A.A. da África e auxilia os heróis na vitória e na fuga do local. Essa é a última participação de Jill in game na história do jogo.


~ Resident Evil Revelations. O jogo não teve uma nota acima de 7.5 nas grandes revistas especializadas em games pelo mundo, não foi top de vendas e mesmo assim foi aplaudido pelos fãs. A verdade é que Resident Evil Revelations trouxe de volta Chris e Jill ao lado de um novo elenco e apostou nas cores frias, cenários claustrofóbicos com ambientes apertados e corredores estreitos, música ambientada no clima de suspense e um roteiro cheio de drama, remetendo ao roteiro dos primeiros jogos da série. A miscigenação de elementos trouxe um jogo novo com gostinho de clássico que caiu no gosto dos fãs. Chris e Jill atuam com parceiros separadamente e posteriormente como parceiros e isso tornou a aventura bem nostálgica. Deixando de lado as diversas críticas sobre o jogo que variam desde a nova modelo de rosto de Jill Valentine até os parceiros totalmente inúteis no modo campanha, a aventura em si é épica e envolvente. Jill brilha desde o início e Chris mostra porque está em tantos jogos recentes da saga e tudo seria perfeito, não fosse por um detalhe. Resident Evil Revelations tem sua história ambientada pós Resident Evil 4 e pré Resident Evil 5, ou seja, antes dos eventos em que Jill foi capturada, usada como cobaia em testes, controlada por Wesker e salva por Chris. Mas o jogo deixa diversas ótimas pontas para uma nova história e é com base nesse jogo e em Resident Evil 5 que temos os prós e contras da musa retornando em Resident Evil 7 e que iremos falar a seguir.

Os prós de Jill Valentine em Resident Evil 7.
Primeiramente seria bom considerar que Resident Evil Revelations deixou pontas para o roteiro de um futuro game. Jessica conseguiu escapar com uma amostra do T-Abyss e sabe-se lá mais o que de suas infiltrações como agente dupla na F.B.C. e B.S.A.A. e consequentemente Chris e Jill estavam nesse caso antes das coisas ficarem como ficaram após Resident Evil 5. Não seria surpresa se ambos retornassem resolvendo uma segunda história continuada dessa. Outra coisa a se considerar é o motivo real de Jill não ter aparecido em nenhum momento em Resident Evil 6. Tomando que a aventura se passa durante meses e que entre as missões nas quais Chris e Piers vão pra ação haviam momentos de pausa, por que Jill não surgiu em nenhum momento para dar apoio à Chris? Afinal, uma vez que o mesmo retornou pra B.S.A.A., para ela sua localização não era mais segredo e mesmo assim ela não deu as caras. Acho improvável ela estar em uma missão logo após os eventos que a envolviam em Resident Evil 5. Uma coisa que ninguém deve ter parado para pensar é que Wesker pode ter feito muitas coisas (não, não estou falando de estupro, mas quem sabe, já que ele teve um filho, vai saber...) com a parceira de Chris enquanto a manteve presa. Será que ele só estudou mesmo a biologia do corpo dela afetado pelo Vírus T e usou o P30 para controlá-la posteriormente e usá-la em seus planos? E se seu corpo estivesse reagindo a efeitos colaterais dos experimentos feitos pelo vilão nesse meio tempo em que ela esteve em seu poder? E se ele a tivesse usado como cobaia para outros experimentos? Isso poderia gerar talvez até mesmo a última aventura da musa, dependendo de quais fossem esses efeitos.

Os contras de Jill Valentine em Resident Evil 7.
Ao mesmo tempo que Jill é a personagem mais relativamente provável para concluir o arco de história iniciado em Resident Evil Revelations ela é também um risco à saúde dos fãs da franquia de games da saga. Isso justamente pelo fato já citado de não sabermos se aquelas mudanças mostradas na personagem em Resident Evil 5 foi tudo o que Wesker fez com ela durante o período em que estiveram juntos. Vamos nos lembrar de que Excella vivia com seringas de testes nas mãos e não podemos afirmar que eram apenas as que ela aplicara em Wesker para lhe conferir os poderes que tinha. Vamos também nos lembrar de que Jake, filho de Wesker em Resident Evil 6 tinha grandes poderes e foi muito comparado com a personagem dos filmes Alice por causa disso. Agora imaginem se as experiências de Wesker com Jill lhe conferissem grandes poderes como efeito colateral da pesquisa? Imaginem a personagem com o poder de confrontar inimigos que nenhum outro poderia? Claro que a ela poderia viver o oposto, sentir dores pelo corpo, dores de cabeça, se transformar em um monstro sem controle e ser um grande problema para os amigos, como o próprio Chris. Mas também é preciso lembrar que as possibilidades acerca da personagem partindo desse ponto de vista são muitas, desde ela surgindo loira de olhos azuis divando sem qualquer efeito colateral e sem a menor explicação de por onde andou durante os meses de Resident Evil 6, ou mesmo pegando os inimigos no soco, dando saltos de dois andares de altura e enfrentando B.O.W.s do tamanho de um prédio com aqueles recursos de apertar botões na hora certa para destruir sozinha um inimigo simplesmente gigantesco como o Kratos em God of War e tantos outros personagens em outros jogos.

Por último e não menos importante, há de se lembrar que Jill esteve em dois dos três jogos iniciais da franquia e se considerarmos Resident Evil 2 e 3 como a mesma história base, Jill então esteve nas duas histórias iniciais, na Mansão Spencer e na cidade de Raccoon. Posteriormente a musa foi protagonista de Resident Evil Revelations e vilã coadjuvante de Resident Evil 5, sendo todas suas participações épicas do ponto de vista dos fãs, um grande motivo para que a mesma retornasse novamente como protagonista, assim como Chris o fez muitas vezes recentemente.

Por fim, não há como saber o que se passa na cabeça dos roteiristas da Capcom, mas vamos concordar que eles tem em mãos centenas de opções, o suficiente para criar um ótimo novo jogo ou mesmo para causar o infarto de milhares de fãs. Jill é a personagem mais cotada para reaparecer na história devido ao grande sucesso de Resident Evil Revelations entre os fãs, mas assim como eu já disse da Claire, esperar por uma Jill semelhante à última que vimos em Resident Evil Revelations ou mesmo que ela seja parecida com a Jill de Resident Evil 5 (a da história mais recente) é um erro que pode decepcionar a muitos caso ele venha a reaparecer. E considerando a necessidade da Capcom de criar um novo personagem superpoderoso como foi o vilão Wesker, a musa da B.S.A.A. não está fora da lista de opções para essa posição.

Dan Yukari – Administrador do Blog.

Chris Redfield – protagonista de peso deve continuar nas sequências de Resident Evil?



Chris Redfield está para Resident Evil assim como Ryu está para Street Fighter. Não é de hoje que jogos criam ícones entre seus personagens, tanto que quando o personagem sai da história isso gera um buraco enorme não apenas no coração dos fãs como no próprio roteiro que passa a ser “julgado” pelos admiradores de tal jogo daquele ponto em que o personagem deixou a história em diante. Exemplos clássicos de personagens que surgiram “depois” de criada uma franquia e que conquistaram seu espaço são Zero, da franquia Megaman e Iori Yagami, de The King of Fighters. O primeiro surgiu no nono jogo da saga e depois disso se manteve presente em todos os demais jogos, chegando a protagonizar quatro jogos solo e ser o visual predominante na última saga, Megaman ZX. Zero ficou tão popular que o número de fãs que ganhou compete e até mesmo passa o número de fãs do bom e velho Rock em alguns aspectos. Já Iori Yagami surgiu como uma espécie de arqui-inimigo do protagonista da franquia The King of Fighters no segundo jogo da série e não mais saiu também, tendo inclusive sua participação garantida em outros jogos como SNK vs Capcom, além de mais de uma versão de si mesmo no mesmo jogo. O visual gótico, a personalidade arrogante e sombria e o estilo anti-herói do personagem lhe renderam milhares de fãs pelo mundo todo também, quase alcançando o número de fãs de Terry Bogard e Kyo Kusanagi no Japão.
Mesmo assim há ainda aqueles personagens que simplesmente conquistam seu espaço na história de um determinado jogo. É o caso de Ryu de Street Fighter, que é sempre o destaque de todos os jogos da linha e também o próprio garoto propaganda da Capcom. Ryu é um nome tão poderoso que ele apareceu até em Varth, que é um jogo de nave vertical da Capcom. Mesmo com as mudanças de história principal, reboots e tudo mais, Ryu sempre está lá. Ken, seu melhor amigo e rival já não acompanha a mesma fama como rival entre os fãs, lembrando que em Marvel vs Capcom, Ryu era capaz de “encarnar” os poderes de Ken ou Akuma (o que é praticamente tudo a mesma coisa) e Ken não estava presente (devido à limitação de personagens possíveis, Ken ficou de fora na seleção final e Ryu o homenageou usando seu Fire Shoryuken).
Chris vem quase no mesmo embalo de Ryu, o mesmo protagonizou o primeiro jogo da franquia Resident Evil, saiu brevemente e retornou em mais títulos do que a maioria. No início Chris era membro dos S.T.A.R.S., uma espécie de S.W.A.T. de Raccoon. Posteriormente o herói reaparece em RE: Code Veronica ainda com a jaqueta dos S.T.A.R.S. mesmo depois do fim de Raccoon. Após o conflito com Wesker e de ser, diga-se de passagem massacrado, o herói sumiu e voltou novamente como um dos fundadores da B.S.A.A., o maior grupo mencionado na luta contra o bioterrorismo na franquia. Além de ser apresentado em uma missão na África, onde o mesmo resgata sua parceira Jill de seu arqui-inimigo Wesker e o mata definitivamente, o soldado ainda reaparece em RE: Revelations batalhando ao lado de Jessica e Jill pela B.S.A.A. E também protagoniza o último jogo da saga ao lado do novo parceiro Piers, onde vive a campanha mais emocionante de todas (embora Piers roube a cena com seus atos no final). Pelo mundo todo o personagem tem uma leva de milhares de fãs, o que parece ter também entre os produtores e roteiristas dentro da própria Capcom, considerando o capricho visual e a importância que sempre tem (nem me surpreenderia se o visse novamente entre os protagonistas de Resident Evil 7), mas há também a lista de críticos que argumentam que o jogo precisa de novos protagonistas encabeçando o roteiro principal da franquia.


Muitos dizem que Chris deveria sair da linha de frente das batalhas e assumir o comando da B.S.A.A. de dentro, cuidando das coisas nos bastidores das batalhas, outros dizem que devido à personalidade do herói é mais fácil que ele morra honrado e heroico na frente de batalha que desista da luta para se tornar um burocrata. Alguns outros ainda dizem que ele e Jill deveriam assumir um romance entre os dois e seguir com suas vidas. Mas quem aí acredita realmente que Chris se aposentaria e desistiria do combate à essa altura do campeonato?
Acho que muito poucos creem realmente que o personagem saia de linha tão facilmente. Eu particularmente o imagino ao menos nas cutscenes de Resident Evil 7, embora isso não seja uma necessidade dependendo do roteiro que for usado. Em minha opinião pessoal acredito que se Chris for jogável em Resident Evil 7 as críticas irão bombardear vindo dos fãs de outros personagens que não retornaram ao passo que o mesmo está sempre ali na ativa. Gosto sim do personagem e não quero que ele saia ou morra heroicamente como muitos desejam, na verdade nem me importo se ele estiver de volta no próximo jogo (até curtiria a ideia), mas creio que para a franquia isso poderá gerar mais críticas do que elogios. Antes que comecem a citar Claire como protagonista argumentando que ela é uma personagem esquecida e que deveria ser reaproveitada e reinserida na história, é bom lembrar que nenhum personagem em Resident Evil é totalmente o principal, todos podem ser descartados a qualquer momento e isso aparentemente já aconteceu com Claire há muito tempo. Entre os heróis recentes apresentados, Chris e Leon surgem como protagonistas mais pelo número de fãs que tem do que por serem indispensáveis (e mais uma vez eu digo sobre os fãs de ambos os personagens dentro da empresa, pois Claire tem claramente milhares de fãs pelo mundo também, mas isso não importa para os roteiristas na Capcom que adoram a arte de ignorá-la). Jill e Claire vem na lista e a própria Jill conquistou o público em Revelations, mas é bom lembrar que Chris estava lá também.
Ficam várias perguntas no ar. Chris deveria continuar nos holofotes? Outros personagens antigos deveriam reaparecer? Ou a franquia teria mais chances de retornar ao sucesso de antes com protagonistas e histórias inéditas? Por enquanto os fãs podem apenas torcer, já que Resident Evil 7 ainda não foi sequer divulgado, mas uma coisa é certa, a possibilidade de soldado veterano Chris Redfield retornar não é totalmente descartável.

Dan Yukari – Administrador do Blog.