Inserindo mais “medo” em Resident Evil

Quando falo em inserir mais medo em Resident Evil, não me refiro a alterações drásticas na história ou em seu sistema de jogo e sim em algo mais simples e nem tanto inovador, mas que poderia ajudar a transformar a jogabilidade, oferecendo aos jogadores uma nova forma de jogar e sentir o que o personagem qual comanda estaria sentindo.


É um fato quase inegável que Resident Evil não voltará às raízes em 100% de sua estrutura. O jogo não voltará ao sistema de câmeras antigo, tampouco os recursos oferecidos deixarão de existir. A visão por cima do ombro do personagem oferece duas sensações distintas ao mesmo tempo: primeiro, a de se sentir o que ele sente em primeira mão, vendo-o levar tiros, golpes e tudo mais e segundo, acompanhar o que ele vê em primeira mão, considerando que o jogador vê exatamente o que personagem está vendo por onde ele está passando. É bom acostumar-se com esse sistema e recursos, mas também é impossível negar que a série avançou para uma linha de jogos mais focada na ação logo depois desse sistema ter sido integrado ao jogo em Resident Evil 4, por Shinji Mikami, quando ainda trabalhava para a Capcom.
Mesmo assim esse não é o foco principal se pararmos para pensar porque o jogo parou de oferecer o sentimento de medo e pressão psicológica de antes. O foco principal deveria ser o fato de que agora os personagens, mais experientes e consequentemente mais preparados para os desafios simplesmente não aparentam ter medo diante dos obstáculos, seja um número sem limites de soldados infectados por um novo vírus ou um monstro do tamanho de um prédio de dois andares. É esse o ponto que nos deixa anestesiados diante do medo no jogo, pois o jogador simplesmente irá refletir os sentimentos do personagem qual comanda e se o mesmo não aparenta estar assustado, nervoso ou amedrontado diante do perigo, como o jogador irá sentir isso?
Pensando nisso me veio uma ideia que poderia “limitar” as ações do personagem no jogo, fazendo com que o jogador tivesse que agir com mais cautela antes de realizar suas façanhas. Do que você está falando? – você deve estar se perguntando. Minha ideia era simples, uma simples inserção de uma barra de “medo”. O que é isso? É uma barra que se enche à medida que o personagem realiza certas ações. Para facilitar o entendimento, vamos dizer que seria uma barra que mediria os batimentos cardíacos do personagem. Imagine que Chris, em plena guerra contra o bioterrorismo no jogo possuísse uma barra de medo. Com esse acréscimo ele não poderia simplesmente sair correndo e atirando em tudo que visse pela frente, pois a barra de medo se enche, como eu disse antes, diante de certas ações e ao atingir o limite, as consequências tem início.

Vamos analisar da seguinte maneira:
Como a barra se encheria? Digamos que de duas formas: uma, como o próprio nome diz, através do medo e outra, através de esforços (o ritmo cardíaco aumenta com esforços, certo?).
- Correr faria a barra aumentar, então correr só quando fosse necessário.
- O recuo das armas faria a barra aumentar, quanto mais pesada e com mais potência mais a barra se encheria, isso limitaria o jogador de atirar sem parar, seria como se o personagem sentisse o tranco das armas.
- Saltos de lugares altos aumentaria a barra ao cair no chão, quanto maior a altura mais ela aumentaria. Claro que cair de certas alturas seria morte certa.
- Encontros com inimigos de surpresa sempre aumentariam a barra em uma quantidade maior, dependendo do inimigo a barra poderia aumentar 30 ou 50% de uma só vez.
- Ser agarrado por inimigos também aumentaria essa barra, o jogador precisaria fazer de tudo para evitar que isso acontecesse.
- Sofrer qualquer tipo de dano aumentaria a barra cumulativamente.
- A barra diminuiria devagar (ela aumenta rapidamente dependendo da situação e diminui em um ritmo mais lento) quando o personagem ficasse em repouso, ou seja, andando sem correr ou mesmo parado (vamos dizer que ele precisaria respirar com calma). Ficar parado enquanto olhasse para um inimigo não faria a barra diminuir, para a barra diminuir o personagem não poderia estar sob nenhum tipo de tensão.

E os efeitos disso? Seria o mesmo que acontece com uma pessoa normal, algo mais ou menos dessa forma:
+ que 30% da barra cheia: a mira do personagem começaria a “dançar” para os lados, deixando claro que ele estaria com as mãos tremendo.
+ que 50% da barra cheia: o personagem deixaria de correr, podendo apenas mover-se na sua velocidade normal de andar, como se seus joelhos começassem a travar.
+ que 70% da barra cheia: a visão do personagem começaria a embaralhar, ou seja, ele começaria a ver o mesmo inimigo duplicado, o mesmo efeito da visão dos bêbados, mas nesse caso seria um efeito do medo e fatiga do mesmo. Os inimigos duplicados seriam difíceis de se atirar, pois um seria o verdadeiro e os outros apenas reflexos que se moveriam para os lados.
100% da barra cheia: o personagem entraria em modo de histeria. O mesmo gritaria, o que chamaria a atenção de todos os inimigos em um determinado raio de ação, além disso ele seria incapaz de atirar nesse modo e em um último esforço poderia correr. Nesse estado o mesmo também poderia perder itens, munição e até mesmo armas enquanto corresse de forma desnorteada, esbarrando nas coisas (lembrando que nesse modo sua visão seria totalmente em tons de cinza e os danos que recebesse durante esse tempo seriam representados por borrões vermelhos na tela). O modo de histeria terminaria depois de aproximadamente 20 segundos e a barra voltaria a 0% mas o personagem levaria mais 10 segundos para se recuperar e voltar a se mover novamente depois disso.

E aí, o que acham da ideia? Claro que o sucesso de um jogo é resultado de todos seus mínimos detalhes, mas essa seria uma ideia para se pensar? Será que esse elemento acrescentado ao jogo mudaria algo de forma a atrair o modo de sobrevivência como muitos desejam? Vale a pena ainda lembrar que essa “barra de medo” não é uma novidade, ela existe em vários jogos desde Scooby-Doo até Clock Tower.

Créditos do Artigo: Dan Yukari.